暗い嵐の夜だった。
ねこは普通の翻訳をしてみようと思った。
Calebの英語はスラングなのか雑な感じなのだけれど、訳が雑でも意味は分かるんだからいいだろ。
ちなみに、記事冒頭でこのデッキにボコられてるRoss Merriamはこの前のSCGOでスタン1位レガシー2位の猛者や。
そこで、ねこもこのデッキもどきを握りしめてラボに乗り込んだところ、2-1したのでかなり気に入っている。
なお、うち一回は顔見知りのデッキバレのアド有りであり、青とホンマもんのSnTには勝てない模様。

Sweet !

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Legacy Weapon-Sneak and Breach
By Channel CalebD //18 Sep, 2013

すべてはあるトーナメントで始まったのだ。細かい部分は時間とともにぼやけていくが、ある対戦を観察したときのことは特別に覚えている。
一方には、Davis Mercedが座っていた。私が初めて彼と対戦した時、彼は黒単コントロールのザ・ゲートを使っていた。彼はデッキが理想的なものではないと分かっていたが、いくつもの(かなり有利な)選択肢を組み立てられるカードを持っているにも関わらず、使ったのだ。だが、高価で優れたものよりも奇抜で気持ちいいものを好む、それがDavisという男なのだ。
もう一方には、Ross Merriamが座っていた。Rossとは全然対戦したことはなかったが、彼がイケてて勢いに乗ってるスタンダードのプレイヤーだというのは知っていた。
私から見えたライフのメモからは、彼らは3ゲーム目に入ったところだった。Rossは、次の数ターンを計画しながら、手札を熟考していた。眉間にはしわを寄せ、集中力は体に大きく表わされており、彼の考えていることが私にも聞こえてきそうな程だった。

この手札で大丈夫か?

彼はキープし、[Noble Hierarch/貴族の教主]をおいて1ターン目を終えた。
Davisは彼のプレイに対し、速攻の[Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像]で答えた。

シャッフルと、カードを引くのと、マリガンの判断でさえ、それぞれが実際のゲームよりは時間がかかっていた。突然さと、不条理と、ブチ切れそうな不満がごちゃ混ぜになったものがRossから出ていたのがツボに入ってしまい、私は笑うのを我慢できなかった。私は自分の反応がRossの気分を和らげるとは全然思っていなかったが、自分自身をコントロールする方法が無く、私にできたのは私の笑いがふざけた赤単コンボ・デッキに向けられたものなのだということを、彼が分かってくれますようにと祈ることだけだった。

時を経て、そのビッグ・レッド・デッキと何度も対戦するうちに、私はだんだん敬意を抱くようになっていた。RUGデルバーでは勝負にならなかった。1ターン目の3/2は妥当ではなく、考えが甘い打ち消し呪文[Daze/目くらまし][Spell Pierce/呪文貫き]は2マナ土地と[Simian Spirit Guide/猿人の指導霊]によってものともされず、複数の[Chalice of the Void/虚空の杯]と[Through The Breach/裂け目の突破]、そして直接唱えられる[Inferno Titan/業火のタイタン]に対抗できる打ち消しはもはや無かった。何回目か分からなくなるほどのゲームを[Pyromancy/紅蓮術]で負けた後、私はこのデッキは本物だと認めていた。

そうだよ、[Pyromancy/紅蓮術]だ。

Sneak and Breach
Main
7 山/Mountain
4 鋭き砂岩/Sandstone Needle
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
3 裏切り者の都/City of Traitors
3 Lotus Petal/水蓮の花びら
4 Simian Spirit Guide/猿人の指導霊
4 Seething Song/煮えたぎる歌
4 Emurakul, the Aeons Torn/引き裂かれし永劫、エムラクール
4 Griselbrandグリセルブランド
3 Inferno Titan/業火のタイタン
3 Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像
4 Through the Breach/裂け目の突破
4 Sneak Attack/騙し討ち
4 Chalice of the Void/虚空の杯
1 Pyromancy/紅蓮術
2 Blood Moon/血染めの月
2 Crystal Ball/水晶球
Sideboard
2 Stronghold Gambit/要塞の計略
1 Blood Moon/血染めの月
1 Pyromancy/紅蓮術
2 Pyroclasm/紅蓮地獄
4 Trinisphere/三なる宝球
2 Defense Grid/防御の光網
3 Red Elemental Blast/赤霊破

こいつを調整するのはティンフィン以来で最高におもしろかったんだが、だからこそ言えることがある。
通常、私には一つのプロジェクトに費やす時間がある程度あるが、大きなレガシーの大会も無いことだし、録画以外にはこのデッキに尽力しようという計画はなかった。初めは、録画を先延ばしにし、練習で何度も何度もデッキを回した。それからビデオを作り、デッキも回し続けていた。本当に必要なモダンのテストを放ったらかしにしたままね。

聞く気のある者には教えよう、[Stronghold Gambit/要塞の計略]をコンボ対策に採用することの利点を信奉しながら、[Pyromancy/紅蓮術]が遅いデッキをいかに殺すのかということを喚き散らしながら、そして1ターン目の[Chalice/チャリス]に続く2ターン目の[Inferno Titan/業火のタイタン]の価値について早口にまくしたてながら。

フェア・デッキには失敗したとき以外は負けなかったが、青いコンボ・デッキをぶちのめすことはできなかった。[Trinisphere/三なる宝球]と[Red Elemental Blast/赤霊破]の数を増やした。全部含めて、すごい量のマリガンと失敗を厳しく熟考することによって、実際のデッキ相手にも約65%の勝率を得るに至った。
トーナメントのデッキ分布期待値で見る限り、良い組み合わせの試合も多そうだが、なにぶん不安定だ。オープンでは賞金を得るには違いないが、Top8の可能性は低い。私ならグランプリには持っていかない。MOデイリーとか地域のMoxイベントみたいな小さいイベントで儲かるデッキだ。

他の選択肢

脅威:

[Worldspine Wurm/世界棘のワーム]
[Worldspine Wurm/世界棘のワーム]は私のリストの最大の省略点だ-たいていのプレイヤーが1匹を走らせて3匹にする。私はマイザーズ・コピー(※訳注:たぶんスレッドの名前)のこのアイディアを本当に気に入っている。エムラクールとは違って、こいつはこいつ自身でゲームに勝てる。加えて、ワーム・トークンの束を得るのはおもしろい。
このカードについてはいくつか問題があるのも確かだ。[エムラクール]や[グリセルブランド]と違い、[Sword to Plowshares/剣を鋤に]に弱い。[Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像]とは異なり、コンボ使いの対戦相手が勝つための追加の1ターンを丸々与えてしまう。もしワームを加えるとしたら、他の何よりも先にエムラクールを1枚抜くだろう。

[Koth of the Hammer/槌のコス]
[Koth of the Hammer/槌のコス]は[Blood Moon/血染めの月]を使うデッキならどれにとっても魅力的だし、マナ加速要因は3ターン目に[業火のタイタン]を出そうとするときに実際的に重要な問題になりうる。不運なことに、クリーチャーのいないクソむかつく青いデッキに圧力をかけるのに最高だが、[紅蓮術/Pyromancy]がその役割を十分に果たしている。

[Wurmcoil Engine/ワームとぐろエンジン]
[Wurmcoil Engine/ワームとぐろエンジン]は、[業火のタイタン]のように、2、3ターン目に安定して唱えることができる。こいつを使うことの問題は、対戦相手を全く崩壊させられないということだ。[Dark Confident/闇の腹心]とか、[Phyrexian Revoker/ファイレクシアの破棄者]とか、[Deathrite Sharman/死儀礼のシャーマン]が並んでいる場では、それは大問題に思われる。[業火のタイタン]で[Jace, the Mind Sculptor/ジェイス]に勝てるゲームはあったが、一方のワームとぐろではお笑いにしかならない。

色:

[Enlighted Tutor/悟りの教示者]
[Enlighted Tutor/悟りの教示者]はマナ基盤を悪くしたう上に[Wasteland/不毛の大地]に弱くなる。[Blood Moon/血染めの月]によって取るに足らないノンボ(※訳注:コンボの対義語)になり、[Chalice/チャリス]で唱えられなくされる。それでも、安定のためのもう一つの選択肢であり、[Sneak Attack/騙し討ち]や、嫌なカード、生物であれば[Sundering Titan/隔離するタイタン]か[Wurmcoil Engine/ワームとぐろエンジン]を引っ張ってくることができる。
タッチ白でたくさんの[Silence/沈黙]効果に場所をとることもできる。フェアな中速デッキ相手にはたいして役に立たないが、とにかく殴っときゃいいだろう。このアイディアは、青いコンボ・デッキ相手のゲームを改善できるものだ。そうでもしないと最悪の対戦相手だからな。引き換えになるのは、対戦相手に自分で自分の首を絞めさせることができ、デッキの絶対対策しないといけない部分の密度を上げ、不可避性を確立するのに役立つ[Chalice/虚空の杯]や[Blood Moon/血染めの月]などの、事前にロックをかける効果を失ってしまうことだ。沈黙効果はそういうことをしてくれない。

[Thoughtseize/思考囲い]
[Stronghold Gambit/要塞の計略]

キャントリップと[Show and Tell/実物提示教育]のために青を足すのは、いつもの古いショーテルになるだけだが、手札破壊+メインデッキからの[Stronghold Gambit/要塞の計略]のために黒を足すのは、何か新しいものになりそうだ。赤いS&T(Sort of Tell)を使ってファッティを不正にぶち込む前に、対戦相手の手札を丸裸にすることを想像してみろ。競技的なポテンシャルの不足はあるが、私にとっては非常におもしろいということがそれを補っているんだ。

Sneak and BreachというよりTinFinに近いものを想像してる。

Calebの試してないゴミ束デッキ
3 [Arid Mesa/乾燥台地]
3 [Polluted Delta/汚染された三角州]
1 [Mountain/山]
1 [Swamp/沼]
4 [Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ]
4 [Badlands]
3 [Emurakul, the Aeons Torn/引き裂かれし永劫、エムラクール]
4 [Griselbrand/グリセルブランド]
2 [Faithless Looting/信仰無き物あさり]
2 [Chrome Mox/金属モックス]
4 [Cabal Therapy/陰謀団式療法]
3 [Sneak Attack/騙し討ち]
4 [Lotus Petal/水連の花びら]
4 [Dark Ritual/暗黒の儀式]
3 [Goryo’s Vengeance/御霊の復讐]
4 [Shallow Grave/浅すぎる墓穴]
4 [Entomb/納墓]
4 [Thoughtseize/思考囲い]
3 [Stronghold Gambit/要塞の計略]

卑屈なタイトルだが、このデッキには状況をぶっ壊す力強いカードが詰まっている。
TinFinよりも全く悪いデッキとは言えない。TinFinにおける1つの問題は、対戦相手の手札とか盤面の最初の14枚を丸裸にできれば、デッキを丸ごと引くことは、すごくて効果的だけれども、必ずしも必要はないということだ。

墓地に頼らない勝ち方があるってことは、サイドボードのスペースを大きく空けることができ、このデッキに対するヘイトからの回復力をデッキに与えてくれる。その意味で、このリストをいろいろ変形したものが足がかりとなるかもしれない。

フィルター:

[Magma Jet/マグマの墳流]
[Magma Jet/マグマの墳流]はペインター・デッキからある昔ながらのテクニックだ。力不足にも見えるが、レガシーのバーン・デッキでは長い間使われており、私も有力なエクステンデッド環境で使っていたことを覚えている。占術2を過小評価するな!

[Faithless Looting/信仰無き物あさり]
[Sensei’s Divining Top]

[Faithless Looting/信仰無き物あさり]と[Sensei’s Divining Top]のために、[Chalice of the Void/虚空の杯]プランを忌避する人もいるだろう。このことはデッキをより安定したものにするが、Chaliceとそれが与えてくれる保護を犠牲にしている。1マナ呪文は、我々の意に反する多くのよりよいものをもたらすことになり、対戦相手が[Pithing Needle/真髄の針]で[Sneak/騙し討ち]を指定したり、重要なコンボパーツを[Thoughtseize/思考囲い]したりする機会をより多く与えることになるだろう。[Swan Song/白鳥の歌]を構えられていたりしたら、[Chalice]がより一層重要になってくるのだ。

[Scroll Rack/巻物棚]
[Scroll Rack/巻物棚]はザ・ソースの何人かによって議論されたが、[Pyromancy/紅蓮術]が非常に使えるのと同じ理由で、結局のところはデッキの他の部分にとってあまり使えたものではない。急速なマナは、手札を素早く場に吐き出させようとするし、手札の数は限られている。同様に、捨ててもいい手札の選択肢は多くないので、[Looting/物あさり]は[Sensei’s Divining Top/師範の占い独楽]よりもはるかに悪い。

妨害手段:

[Chaos Warp/混沌のねじれ]
[Chaos Warp/混沌のねじれ]は、[Ensnaring Bridge/罠の橋]、[Pithing Needle/真髄の針]、[Jace, the Mind Sculptor・精神を刻むもの、ジェイス]みたいな問題のあるパーマネントに対する合理的で幅広い対応策だ。時には対戦相手の[Omniscience/全知]を引っ込ませることもある。こいつはみんな恐れるものに対する合理的な選択だ。

[Karakas]
[Karakas]は[Gaddock Teeg/ガドック・ティーグ]とか[Thalia, the Guardian of Thraben/サリア]みたいな異常なヘイトベアをバウンスできるが、こいつはもはや対戦相手の[Karakas]に対する回答にはならず、それが大問題だ。対戦相手の[Karakas]は[Pyromancy/紅蓮術]での勝利には何の影響も無いが、[Sneak/騙し討ち]での勝利にもう1マナかかる(大したことじゃないが)ようにされたり、[Through the Breach/裂け目の突破]を完全に窮地に陥ったものにされたりする。幸運なことに、たいていの人は[Breach/裂け目の突破]の事なんか考えて回したりしてないし、[Blood Moon/血染めの月]なら対戦相手のユーティリティ・ランドへの素晴らしい回答になる。
[Karakas]は自分の伝説クリーチャーをバウンスできることも覚えておこう。次のターンも攻撃させるためにエムラクールを節約できるのは便利だ。

Sideboard

[Mindbreak Trap/精神壊しの罠]
私は[Mindbreak Trap/精神壊しの罠]をしばらくの間試したが、MOは速いコンボで溢れてるにしても、このカードは散々なものだ。[Chalice/虚空の杯]を持っていないとしたら[Duress/強迫]効果でぶち抜かれるし、[Chalice/虚空の杯]を持っていたらいたで[Mindbreak Trap/精神壊しの罠]は必要ないだろ。

[Sulfer Elemental/硫黄の精霊]はデス&タックスと戦ってくれる。

[Grafdigger’s Cage/墓堀りの檻]および黒の力線[Leyline of the Void/虚空の力線]には賛否両論がある。2ターン目のコンボを決められる初手ならどんなものであってもキープしたいわけだから、[Cage/墓堀の檻]を引きこめることの方がより重要になるのかもしれない。これらは両方とも[Tomod’s Crypt/トーモッドの墓所]とか[Faerie Macabre/フェアリーの忌み者] ほど洗練されているわけではなく、こいつらなら素晴らしいトップ・デッキになり、[Charice/虚空の杯]と一緒でも上手く回る。

[Leyline of Sanctiity/神聖の力戦]は、既に[Chlice/虚空の杯]を使ってるなら、不必要だ。

[Pyrokinesis/紅蓮操作]
試す機会はなかったけど、[Pyrokinesis/紅蓮操作]にはワンチャンある。クリーチャーを基盤にしたコンボやヘイトベア、それと[/Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像]をブロックしてくるやつに対して、フリーの除去呪文になる。メタゲーム次第では、メインデッキにさえ入り得る。

手札
プリズン・コンボは典型的なアーキタイプじゃなく、キープしてもいい手札なのかそうじゃないのかを導き出すまでに何ゲームかは負けた。それが、この前の動画記事(http://www.channelfireball.com/videos/channel-calebd-legacy-sneak-and-breach/)を補完するものとして、この記事を書きたいと思った主旨の一つだ。動画によってプレイにおける共通の指針がある程度分かり、デッキの回し方を視覚化できる一方で、限られたゲーム数の中でより洗練されたマリガンのポイントを検討することは難しい。真っ先に分かる大雑把な目安としては、マナとコンボ・パーツ1つだけではキープできるものじゃないってことだ。完璧なコンボのために6枚のカードが引けるにも関わらず、トップデッキを当てにしている。

そうは言っても、チート効果のカードを1枚握っている方が生物の束になるよりはましだ。デッキに生物がたくさんあるからではなく、1枚のチート効果のカードの方が妨害手段を切り抜けるには向いているからだ。2枚の[Sneak Attack/騙し討ち]は1枚の[Force of Will]に勝るが、2枚の[Griselbrand/グリセルブランド]ではそうはいかない。一方が抜かれたあとの半分では何も叩きつけられないわけだが、[Inferno Titan/業火のタイタン]を直接唱えるという例外があるということを忘れるな。

「コンボ半分の手札はマリガン」ルールは、プリズン要素を引きこんだときには崩壊する。もし、うってつけのマナとコンボ・パーツの代わりに、早い段階で手札に[Chalice/虚空の杯]や[Blood Moon/血染めの月]もある場合は、キープするべきものになる。これらのカードは両方ともそれだけでゲームに勝てるポテンシャルを持つことが重要なのであり、これらは往々にして時間を稼げるものでもある。時間はドロー・ステップと同義であり、ドロー・ステップは結果として起こりうるコンボと同義である。もしメインデッキから[Magma Jet/マグマの墳流]とか[Pyroclasm/紅蓮地獄]とか[Pyrokinesis/紅蓮操作]みたいなクリーチャー除去呪文を入れたなら、もっと多くの時間を稼ぐことになり、より多くのドロー・ステップを得られるだろう。

プリズン・パーツがそれだけで勝てると分かった場合には、私はそのパーツとマナだけの手札でもキープする。これは、エルフと対戦した場合の[Chalice/虚空の杯]とかBUG続唱デッキに対する[Blood Moon/血染めの月]が当てはまる。

コンボ・パーツは両方そろったけどマナが足りない、つまり、1枚だけの[Ancient Tomb/古えの墳墓]とか山1枚+[Spirit Guide/猿人の指導霊]とかの場合は、先攻であれ後攻であれその手札をキープする。結局のところ、デッキのほぼ半分はマナ・ソースだ。

マリガンすればするほどキープ基準は緩くなっていくが、1枚だけコンボ・パーツがある5枚の手札は、大雑把に言えば同じような7枚の手札をもらったのと同然だというのは覚えておくように。ある意味では、最初の数回のマリガンはフリーのフィルタリングであり、攻撃的に熟考することはデッキのポテンシャルを最大限に引きだすために必要不可欠だ。
4枚の手札であっても依然として2ターン目にぶち殺すことは可能だし、3枚の手札でさえ早い段階でのロック・パーツがあればゲームに勝てる。

[Inferno Titan/業火のタイタン]
[Inferno Titan/業火のタイタン]
[Through the Breach/裂け目の突破]
[Through the Breach/裂け目の突破]
[Blood Moon/血染めの月]
[Blood Moon/血染めの月]
[Ancient Tomb/古えの墳墓]

でかブツも、妨害手段も、チート効果もあるにはあるが、この手札は先攻であっても後攻であってもマリガンだ。もちろん、[Blood Moon/血染めの月]が通常よりも有効と分かってるなら、つまり相手がBUG続唱だと分かってるなら話は別だが、どうなるかは分からない。
[Inferno Titan/業火のタイタン]は、それだけでゲームを終わらせるカードではないということは覚えておくように。また、こいつは他の何かと組み合わせですごい脅威になるし、直接唱えることで楽に勝てる状況にもできるが、この手札にはこいつと組み合わせるものも無いし、こいつを突っ込ませるためのマナ加速も無い。

[Sandstone Needle/鋭き砂岩]
[Sandstone Needle/鋭き砂岩]
[Mountain/山]
[Lotus Petal/水蓮の花びら]
[Mountain/山]
[Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像]
[Blood Moon/血染めの月]

2ターン目の[血染めの月/Blood Moon]は少なくとも1枚の基本土地をフェッチする時間を対戦相手に与えることになるし、この手札は好きじゃない。そうは言っても、ゲームにならなくはない手札だし、基本土地が全然入ってないデッキも多い。先攻のこの手札でギャンブルして失敗してほしくはないね。

[Lotus Petal/水蓮の花びら]
[Mountain/山]
[Mountain/山]
[Mountain/山]
[Mountain/山]
[Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像]
[Through The Breach/裂け目の突破]

遅い手札だが、デッキの大部分がマナ加速だということを思い出してほしい。2ターン目3ターン目にトドメを引きこまなくても、もっと多くのコンボを繰り返せるパーツとか対戦相手をゲームから引きはがすロック・パーツをたぶん手に入れるだろう。[山/Mountain]と余剰な生物のドローだと死んでるが、デッキの2/3は生きてる部分ってことだ。

今週の動画(http:// )がこれまでで一番人気があるものになったし、私の喜びをみんなが自分のことのように体験してくれて嬉しい。実物でも試してみろよ!こいつは競技向きで、ユニークで、ぶん回りのあるデッキだ。

私より前にこのデッキのためにがんばった全ての人に感謝を。私のリストは、あなた方の辛い努力のおかげ、つまらない掲示板からかき集めた知恵のかけらのおかげ、名もなきトーナメントでの賢いリストのおかげだ。

LSVに感謝を。あなたの助力無しにはデッキを試してみようなんて絶対思わなかっただろう。あなたこそChannelFireballの中心だ。コミュニティとしての私達はイイね。

Caleb Durward

コメント

にゃも
2014年6月16日15:13

元ネタなんだろうと思ったら翻訳記事になっていた・・・
人間力が高くないと回らなそうなレシピですね
メイン三球でもよさそーだけど,なんで水晶球なんだろう

のらねこ
2014年6月16日16:19

占術がまぢつよいからやで!

ヤス
2014年6月16日22:14

今回は全部読めました\(^^)/

のらねこ
2014年6月16日23:29

ご愛読あざーっ(つ^ν^)つ

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